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基本的な立ち回り 選択アルカナ キャラ対策 愛乃はぁと 廿楽冴姫 朱鷺宮神依 このは 春日舞織 リリカ・フェルフネロフ 美凰 安栖頼子 リーゼロッテ・アッヒェンバッハ 大道寺きら フィオナ・メイフィールド ペトラ・ヨハンナ・ラーゲルクヴィスト キャサリン京橋 エルザ・ラ・コンティ クラリーチェ・ディ・ランツァ ゼニア・ヴァロフ ドロシー・オルブライト アンジェリア・アヴァロン ヴァイス えこ シャルラッハロート
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ルキナのキャラコンセプト 試合の流れイメージ 地上編 空中編 場外編 ルキナのキャラコンセプト 技をブンブン振ってどうこうなるキャラではない。相手の動きを観察、行動を釣ってその後隙をあるのがベスト。後出しじゃんけんのイメージ。 試合の流れイメージ 序盤:下投げからの火力とり、マベコンでダメージ稼ぎ、空N先端押し付け 中盤:崖外に出してエッジガード意識、ラインを詰める 終盤:待ち気味で後隙、着地隙にスマッシュやマベコン、下強ダウン展開、空後や上強をあてに行く 掴んでからの展開:低%は下投げ空上空後(相手のベク変次第)中盤は崖に出して復帰阻止や下投げ上投げから読みあい 地上編 バーストに困る 横スマが振り得な時はガンガン振る。崖付近で空後やマベコン。上投げや上強、滑り上スマ。 ルキナでの距離の詰め方:ステップから技を出させる。こちらが技を振ってガード強要。すかしから掴む。攻撃と合わせての掴みが有効。 相手が突っ込んできたときDAか掴みかが判断できない:掴みを置く。DAが当たらない距離をステップで管理。その場回避から横強で追い返したり、反転横スマやマベコン。 相手との間合い:歩きで管理。飛び道具持ちに関しては常にガード張る気持ち。 よく掴まれてしまう:同じ行動をしないようにする。掴まれてしまう原因を調べて対策、ぎりぎり届かない距離を歩きでよけられるとおいしい。ダッシュしてきたら牽制の意味で横強を置く、回避で潜り込んできだしたら上強。 崖に立ってる相手を撃墜するときダッシュキャンセル横スマとDAどちらがよいか:DAはリスキー、空後やマベコン、空N、ガードキャンセル上Bでも撃墜できる。2択にこだわる必要はない。 下投げ上Bを使うか:確定をとるか着地狩りの展開をとるか人の好み、地上の差し合いがきつい&軽い相手にはあり(ぴちゅぴちゅとか?) 癖で弱振っちゃう:投げの差し込みには有効だが振ってばかりだと読まれる、直したほうがいい 相手の動きを見て差し返すのが苦手:歩き多めにする、相手の技の後隙を理解する、歩き+技を誘発させる、どの技に対して差し返しを行うかを明確にしその行動を釣る NB:横方向にリーチの長い技として差し込む スティックジャンプ勢に上強のコツ:スティックを倒しきらない癖をつける、ガードを挟み上入力後、上強。はじき反応をしずらいに変更、Cすて強攻撃 ダッシュガードからの掴みなど自分から掴むのが苦手:強攻撃や空中攻撃を意識させる。ガードが多くなってきたところを掴む。 めくりにどう対応してるか:近ければGC反転ドルフィンで対応。そもそもめくられない立ち回りをする。 ↑めくられない立ち回りとは:飛ばれたのを見てから引き行動とか対空で落とす? 空Nはブンブンしない方がいいのか:相手による。考えなし相手には刺さるが、引いてからやジャスガ取ってくる相手にはとことん通らない。 滑り横強はどういう状況で振るか:①相手の引きステップが読めた時に深めに②下強後のダウンに追撃する形③着地狩りなど相手が空中にいる時④詰めて相手が引くかジャンプするかという時に強引に振る基本DAの代用で使う ガーキャン行動はどうしてるか。癖で空Nを振ってしまう。択を増やしたい:背の高さもだが特定の技の後隙に空Nが間に合うか理解も必要。空Nが当たらない時は空前が当てやすい。間合い内だったらドルフィンで反撃すれば得られる情報がある。 ガードした時相手が自分の反撃外にいる時はどうすればよいか:次の相手の行動を予測する。(次の行動が)相手その場回避→マベ、相手暴れ→ガード継続若しくは回避から反撃、相手ガード→掴み とか。 相手の動きをみてから動く練習をしているがこれは立ち回りとしてあってるのか:見てから反応できるものはそれで良くて、反応できないものに関しては読みで技を置いたりする必要がある。 ルキナはダウン連があまりできないキャラなのか:低%は空前空後空Nでダウンさせてから弱→横スマや弱→上強で着地狩り展開作ったりマベ2弾止めから各種起き上がり読みで技置いて火力稼いだりできる。高%は下強ダウンから弱→横スマもあるが受け身速い人はあんまりつながらないので素直に読みで各種起き上がり先にスマッシュ置いたりしたほうがいい 差し込みと思われる択を思いつくだけ教えてほしい:掴み、空前、空N、下強、滑り横強、空下 ステップ使うの苦手でいあみち相手との間合い(中距離)をステップで管理するのどうしたらいいかわからない:中距離~遠距離で攻めるふりをするために使ってる 強い技や立ち回り、振った方がいい技など教えてほしい:間合いは剣の先端が当たるか当たらないかくらい。下強や横強、降り空N、空前などは強いがそれぞれ一長一短。強いて言えば下強。 牽制はどんな行動が効果的か:ノーリスクで振れる技が下強先端くらいしかないのでダッシュガードとかで中距離維持がいい。リーチを活かす。 めくりや横回避で背後を取られた時、どんな行動をとってるか:範囲内であればドルフィンもあり。届かないor間に合わないときはジャンプや回避で距離を取る+その時の相手の行動をみて次そのシチュエーションが来たときにそれに合わせた行動をする。反確でない場面で無理に攻撃しないことが大切。 下強横スマは、下強→ステップ→横スマで合ってるか:合ってる。横スマは遅いと最速起き上がりと被って当たらないので注意。 空中編 飛び道具相手への立ち回り:ジャンプでよけつつ急降下空N 、空後急降下→飛び道具の後隙に間に合わせる、空N 2段目が急降下だと当てやすい、隙が少ない 降り空Nと空前の使いわけ:空Nは大きいキャラ、空前は小さいキャラ 空中で出す上bは暴れ技として強いが具体的にどの場面で使うべきか:ジャンプがなく、相手が絶対に突っ込んでくるとおもったとき、非確定コンボに対しての暴れ 遠距離持ち:飛び道具の発生前をたたくかジャンプでよけて後隙かり、迎撃技を誘発させてそれを狩る がん待ち相手に空中から差し込もうとしてGC掴みとかをするとき、どう差し込めばよいか:ガン待ちの相手は基本的に対空を意識している。なので地上から読み合いが出来る間合いまで詰めて読み勝つか、ガン待ちだと相手は基本的にラインが無いので差し込むと見せかけて技を振らせ差し返す、がセオリー。GC掴みにはすかし掴みが刺さる。 場外編 復帰が苦手、焦ってしまう:まずは飛ばされたときに力を抜く→どう復帰するか考える、基本はジャンプ残して下からドルフィン復帰、上からはあまりよくない→慣れたら相手の動きを見てこちらの復帰ルートを決める 復帰阻止:行きやすいキャラにはいく 内側から復帰してくる相手への復帰阻止が苦手:空後やドルフィンで崖メテオ、ドルフィンだとカス当てでも回避暴発の可能性が出てくるためおすすめ、ステージ乗りながらの空下、潜りこませる前に飛び込み空前や急襲メテオ、崖掴んで急降下空下 真下からの復帰を徹底されるとバ難になりやすい。対策はないか。:①メテオ合わせor深いところまで行って復帰阻止or崖メテオメテオは崖離しからか、崖外行ってから空中ジャンプと同時に空下を撃つのを基本にしていいと思う。外しても空中ジャンプの慣性で相手より先に崖に上がれて展開維持できるため。空下の代わりに空後も低い復帰ルートには有効。比較的持続フレームが長い方。②上Bのカス当てor本あての択
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最近、停滞してるので自分なりに。 意見とかあったら、編集してくださいな。 まず、メカ使う人の立ち回り(?)方には2通りの人がいると思っていて、 一つ目は、コンボ重視 これはいうまでもなく、常にしっかりとダメージをとる人。 二つ目は、起き攻め重視(状況重視) 画面中央では表裏択、画面端では、鴨音、すかし下段、投げなどで状況を大切にする人。 どちらがどうとはいえないけれど、みんなの意見も取り入れて、 大体こういう風に動けばいいんじゃないかというのを作ってみたいです。
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基本立ち回りは、無理に攻めないで対空5Bや、JA刺し込みからエリアル。 相手が全然攻めてこなかったらRSFなどを揃えて、それからホーミングで攻める。 10を余裕のあるときに設置しておくと、相手のコンボを途中で止めたりできるので便利。 Aは発動するまでが遅いので、相手が近くにいるときに設置しても、実はそこまで抑止力にはならない。 中距離では5C,2Cが機能する。 空対空では、早めのJBが強い。
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ハーフ立ち回り
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立ち回り 基礎編 20.jpg
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双剣初心者のための、立ち回りにおける基礎の基礎 的な情報です。 双剣とは 特徴 長所と短所 狩りの主な流れ 転倒 高所への攻撃 鬼人化、鬼人化解除、鬼人強化 双剣とは 回避重視の攻撃手数特化武器。 攻撃一発一発が軽く、何度も攻撃を当てなければならない関係上、敵の足元等に貼りついて戦うスタイルをとる。 その際に役立つのがコンパクトに回避が可能な「鬼人回避」。 敵にまとわりつきつつ、ここぞというチャンスで鬼人化からの連続攻撃で手数を稼ぎ大ダメージを与える武器である。 その性質故に、敵の行動を熟知して果敢に攻める必要がある。 また、スタミナ・鬼人ゲージ両方の管理が必要であり、扱いが少々複雑。 ただし完全に扱えなくても、楽しさは折り紙つき。 一度は手にとって試していただきたい。 特徴 長所と短所 双剣の主な長所は 動きが素早い、攻撃回数が多い、といった点。 敵の足元に貼りつくことが多いため敵を転倒させやすく、攻撃チャンスを作りやすい。 抜刀時も動きは素早く、単純な機動力は全武器中最速。 鬼人化・鬼人強化で更に手数・速度が上昇する。 他の追随を許さない圧倒的な手数で属性攻撃に優れ、単純な物理火力も申し分ない。 動作は見栄えが良く、会心エフェクトもカッコイイ。 納刀も速く、片手剣ほどではないがアイテムも素早く使用できる。 総じて非常に爽快でスタイリッシュな動きが最大の魅力といえる。 短所はリーチが短く、攻撃位置も低い点。 鬼人化中はスタミナが減少していき、 使い始めた頃は鬼人化・鬼人強化を扱うのは難儀するだろう。 また、火力は鬼人化・鬼人強化を前提にしているため、通常状態だとやや低め。 一度の入力で連続攻撃を繰り出すため、攻撃を中断するタイミングも気を付けたい。 そしてなんといっても斬れ味減少速度。 手数が多いため、あっという間に斬れ味が落ちる。 「砥石使用高速化」や「業物」「砥石のお面」等で斬れ味フォローをしよう。 狩りの主な流れ モンスターと遭遇直後、接近→斬り払い→鬼人化してフルコンボを叩き込み鬼人ゲージを溜め、 鬼人強化状態で敵(特に足元)に密着するように位置取り、 敵の攻撃を(自分が攻撃しやすい位置、被弾しにくい位置に)回避、隙に合わせて攻撃、 鬼人ゲージが減ってきたら鬼人化し 回転斬り(A)→回避キャンセル→鬼人化解除などでゲージ回収し鬼人強化を維持、再び張り付き 頃合いを見て剣を砥ぎ、 転倒したら弱点や破壊したい部位へラッシュをかける …といった立ち回りが基本になる。 「攻撃し続けられる」立ち回りを考えながら動くといい。 転倒 攻撃位置が低く攻撃回数は最多ということで、 脚を斬らせれば双剣の右に出る武器はない。 ちょくちょく転倒させられるため、この際にそれまで届かなかった部位 (尻尾や頭など部位破壊したい部分や弱点)を集中的にラッシュすると良い。 いかに早く多く転がせられるか、転がせた時にいかに叩き込めるかが双剣を扱う上で重要になる。 脚も前後左右とで怯み値は別なので、できれば計算して転がしたい。 高所への攻撃 双剣はリーチが短いため、高い所にある部位は非常に攻撃しにくい。 攻撃したい場合は罠にかかった時や転倒時などに集中して狙おう。 それ以外では二連回転斬り(A)などを使おう。双剣攻撃の中では比較的高所にヒットする。 鬼人化、鬼人化解除、鬼人強化 よくある質問、鬼人化管理のページも参考。 通常状態の扱いに慣れたら、鬼人化→攻撃→鬼人化解除の流れを試してみよう。 攻撃回避後に鬼人化→回転斬り(A)→回避キャンセル→鬼人化解除、などが使いやすい。 敵の攻撃によっては、あらかじめ鬼人化して攻撃を回避→接近し斬る→回避キャン→解除、 なども使いやすい。こちらは回避後に鬼人化する必要がなく、より多く攻撃が出せる。 長く鬼人化する場合でも、回避分のスタミナがなくなる前に鬼人化解除or納刀するように。 スタミナ補助系スキルがあると大変便利。 P3wikiを参考に、素人なりに作成してみました。追加・修正した方がいい情報などがあればコメントどうぞ。 -- 名無しさん (2012-12-28 02 28 16) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/sugokana_nazuna/pages/16.html
立ち回り 地面に張り付いての迎撃スタイルが強いとされている。 リーチの長い5C、空中ガード不能対空の2B、相殺判定により地上制圧力の高い2Cをメインに組み立てるといい、はず。 中~遠距離では強いが、地上・空中ともに接近されると非常にやりづらくなる。 特に画面端に追い込まれたならC陽炎などですぐに脱出するべき。 リーチがあり使い勝手の良さそうに見えるJB・JCを振り回したくなるが、玉兎などのフォローなしに下手に空中から攻めると痛い目を見る。 ステップが他キャラと比べるとやや特殊で移動距離が長く、またどうやらはやたが跳ねている間は下段無敵。 ワンステップで相手の間合いの外から投げに行く事ができる。
https://w.atwiki.jp/susi02um/pages/90.html
60秒の立ち回りをひとつひとつ小分けして、全体的な構造やパーツの特性を考える 長時間対戦して、頭上からの陣取りの抑え込みが重要な気がした
https://w.atwiki.jp/patchouli_hitensoku/pages/25.html
目次 目次 立ち回り全般 地上前ダッシュを迎撃する 心構え 立ち回り全般 非wikiにもあるように、インファイトはするのもされるのも苦手 ↓ ところがどっこいまだ可能性はゼロじゃないし! 龍星やハードネスでスーパーアーマー付加でごり押しも可能。 前作同様霊力を削る事に関してはそこそこ優秀なので、壁端に追い込めばごりごりいける。 ストップウォッチ→アーマー付加→突貫とかも。 暴れやグレイズ狩りにワイプもあり。ガードされてもスペカフォローでばっちり。 「殴り魔」という手もあるけれど、基本は中~遠距離です。 出の速さの割に、硬度が高く追尾性能も高いB射と、 銃口補正が上がったことにより更に攻撃性能が上がった6Cを主軸に、 牽制しながらゆっくりと近づきましょう。 DBからのコンボは繋がりやすく、ダメージも割と高めのものが多いため、DBをなるべく振るように心がけましょう。 ただ、DBはグレイズが可能なため相手に読まれると近づかれて確反を食らいますw ですから、打撃であるDCを混ぜつつ相手に警戒させてからきっちりDBコンを決めましょう。 地上前ダッシュを迎撃する 主旨 五分の状況から、地上前Dされただけで不利にならないよう、準備して迎撃しよう。 なお、グレイズ攻撃はあまり考慮しない。 話の流れとしてはだいたい以下の通り。 ①こっちが先手を打てる場合 ②後手に回ってしまったら ③結局どういうのがベスト? ざっくり理論で組んでいくんで、長文を読むのがめんどい人は③のとこだけ見るとよいかも。 こちらが事前に前D対策の先手をとれる場合 迎撃択 (1)厚く射撃 B>C>サマー等 Cにディレイかけると引っ掛けやすい なおC>サマーは分が悪いかも (2)地上打撃 前D>4A or 前D>2A or DC なお立ち止まっての置き打撃は負ける事が多い気が (3)跳ぶ 相手の上を取る方が立ち回りで優位ぎみ J2B>前飛翔で攻めに行ったり、あとは低空J6Aとか なお、低空J6Aは竜巻の根元(パチェの指側)に食らい判定。竜巻の大部分に食らい判定は無いので大体のグレイズ打撃潰せる。 (ちなみに、結論のとこで迎撃択をまとめてます。重複多いので、この項目のみを見るよりは、結論を見て下さい。) 中距離睨み合い時、相手が先制前Dしてきたら(こっちが後手) ざっくり迎撃択 1.打撃 - 発生遅いので負けぎみ 2.跳ぶ - 相手の打撃に引っ掛かりぎみ 3.大人しくガード - 相手のターンになっちゃう 4.(間に合え)C>サマー - 少し分の悪い勝負 5.C>春風 - 空中から来る相手限定で有効ぽい 6.エメ、グリーンLv2~、セレナ、ハベスタ、B春風 - 状況によりけり 7.C>エメ>泡姫 - 条件そろっていれば 微妙かもしれない迎撃択 3A ダッシュ4Aよりも自由度が無く隙が大きくてリターンが低く、完全に下位互換ぎみ。 J2A、J2A溜 ぶっぱするしかなく、その割には当たり難くてリターンも低いので微妙。J2A使うなら射撃を出した後がよさげ。 総じて B射を出す猶予すらない程度の距離で先制前Dされたら負けぎみ。 こういう距離で相手に先手を取られたくない。 →事前前D対策で先手をとれる距離を考慮する必要あり。 うまい具合に前D対策やるには 相手キャラにもよるが、結構な長さが必要。相手が動いたのを見てから反応したのでは遅くなる。 こちらから動くのです!! 選択肢は主に3つ。 (1)Bか4Bぶっぱからの厚い弾幕とか 相手の動きをよく見てやる。射撃をそのままガードするのは稀。だいたい前D or 前HJ B射を撃つ前後に相手が前Dなら、C>サマーなど なお、Cにディレイかけると引っ掛けやすい 相手の動き出しが遅いなら、B射をJキャンセルがベター (2)前Dから殴る 打撃は先出しした方が圧倒的に有利ぽい。先に殴れ。 前D>4A or 前D>2A or DC なお立ち止まっての置き打撃は負ける事が多い気が (3)跳ぶ 相手の動きをよく見る。 跳んだ前後に前Dしたら前HJの確立大 J2B>JC>空サマー or 低空J6A 動き出さない とりあえずJ2B 前Dしてきたら C>サマー or 地上に降りる or 飛翔から殴りに なお、低空J6Aは竜巻の根元(パチェの指側)に食らい判定。竜巻の大部分に食らい判定は無いので大体のグレイズ打撃潰せる。 +キャラ別 心構え キャラ別 心構え 霊夢 DCされるとジャンプ JC等が狩られる 無難にガードしてフルコンを。 DC読みのバックJ2A等がヒットしたらJ2B>J2C Bサマー等の追撃とか。(高さや位置による) 咲夜 月時計等スペカセット中、地上グレイズに付き合う必要無し!! パチェ Cやエメ読みの深グレイズ、エメのスカ狙いで手前で止まる人だっているかも。 みょん、文、中国 低空J6Aはとっさに出しても間に合いにくい。出すなら置く感じで。 紫 DCされるときついが、標識の根元〜中程でガードすればDB反確 詳しくはキャラ対策を参照。 心構え ①パチェは丁寧に相手の射撃を捌いていくのが大事 ②反確じゃないグレイズ攻撃をガードしたら、ちゃんと択を振る事 相手にグレイズ攻撃出し得と思わせないこと